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严肃游戏

开幕时间:2019-08-02

开展时间:2019-08-02

结束时间:2019-11-02

展览地址:昊美术馆(上海)三楼展厅6、7

策展人:付了了

参展艺术家:阿莱克斯·马伊思,冯晨,哈伦·法罗基,乔恩·拉夫曼,肯特·希里,陆浩明,陆明龙,马修·切拉比尼,佩恩恩,彼得·尼尔森,吴其育

主办单位:昊美术馆

展览介绍


  昊美术馆很荣幸地宣布,最新群展“严肃游戏”将于2019年8月2日开幕。“严肃游戏”将呈现艺术家与游戏设计师的作品与项目,涉及游戏形式与图像的历史发展、竞技者的生命政治和职业游戏竞赛机制之间的张力,以及电子游戏语境下的历史真相探索、空间政治批判和未来冲突等议题。同时,展览并不局限于呈现与电子游戏本身直接相关的作品和讨论,而是试图通过展示艺术家不同视角的作品拓展认知游戏的边界。展览将持续至2019年11月2日。
  1945年,第二次世界大战结束。
  2003年,一款名为“胜利之日”(DoD)的游戏诞生,成为以二战为题材的重要电子游戏之一。而DoD是基于1998年问世的科幻类第一人称射击游戏 “半条命”(Half-life)发展而来。
  2001年,911事件发生。此前的两年,同样基于“半条命”发展而来的游戏“反恐精英”问世。
  2009年,艺术家哈伦·法罗基造访了位于美国加利福尼亚州的海军陆战队29棕榈基地,在这里,他看到士兵们如何在计算机游戏模拟的阿富汗街道中进行射击训练。
  1944年,“唐人街集市”在纽约曼哈顿唐人街的一家中餐厅楼上开业。1970年代,随着街机的诞生与发展,它成为了日后被称为“纽约最后一个大型电子游戏厅 ”的地方,也孕育了东海岸第一批最优秀的街机职业玩家。
  2011年,随着街机的衰落,唐人街集市游戏厅关闭。在此之前的十年,第一届世界电子竞技大赛在韩国首尔举办。
  2015,一款名为“王者荣耀”的游戏在中国诞生,并于2016开始举行其自有的职业联赛。
  同年,人工智能机器人AlphaGo在围棋这一古老的游戏领域,击败世界冠军、职业九段棋手李世石。
  “没有比游戏更严肃的事。”[1]
  当列斐伏尔在1965年写下这句话的时候,他所指涉的当然不是电子游戏,更不用说“严肃游戏”这个随后产生的概念。
  游戏这一古老的人类活动形式随着科技的发展不断产生着激烈的变革,直至电子游戏时代,它前所未有地与日常生活紧密连结,打开了认知空间、图像与生命形式的种种可能,甚至激发了对人类现在和未来存在方式的挑战。然而,与电子游戏内容和形式的激进演变与大规模用户人数形成鲜明对比的是,游戏因其与娱乐的天然联系而没有得到足够的“严肃讨论”。
  “严肃游戏”通常指一种不仅用于娱乐目的游戏,它以游戏为形式,应用于教育、医疗、社会管理等诸多领域,因此亦被称为“应用游戏”。但展览“严肃游戏”并不致力于强调“严肃”与“娱乐”分野,相反,展览希望打破人们对游戏的刻板映像,在人与机器、现实与虚拟的边界已不复存在的当下,打开一个关于游戏讨论的政治纬度。
  [1] 亨利·列斐伏尔:论科斯塔斯·阿克塞罗《走向行星之思》,1965
  玩作为一种批评
  在唐人街集市游戏厅关闭50年之后的2011年,乔恩·拉夫曼采访了曾经在那里战斗过的传奇游戏玩家。职业玩家描述着胜利带来的强烈却短暂快感,艺术家在作品《荣誉密码》中提问:在一个历史和传统的意义越来越少的世界里,我们如何实现救赎,我们如何构建一个连续的自我?而佩恩恩的作品《天梯系统》则从相反的方向讨论了电子竞技游戏排名对战系统的机制。艺术家在作品中分析了天梯系统这一结合了“监控-排名-选拔-奖励-惩罚”于一体的24小时实时更新的人才调控系统和超级控制机器。
  陆明龙的作品《2065》则进一步将虚拟世界的游戏规则极端化地放置到未来的真实之中:算法代替了所有的工作,人们与人工智能日夜对战的网络游戏是未来人类生活与工作唯一空间。在这个宏大的未来游戏世界中发起叛乱的玩家为自己发明的游戏宣称:“这是一场没有英雄,没有敌人,没有赢家,没有输家的游戏。在开放的世界中探索,这是反映玩家心智的一面镜子”。
  游戏理论家与评论家博格斯(Ian Bogost)指出,我们需要认识到今天游戏可以提供给我们的是“它们(游戏)如何作为一面镜子,呈现我们对世界的体验的新视角,而不是作为一个面向同样熟悉的绿色牧场,抛光到更加光明的窗户。”[2] 冯晨的作品《光的背面》具体讨论了“光”这一材料-界面的特质。我们经由自然与技术双重规训的眼睛所看到的光和技术媒介上体现的光之间的区别也在这件持续发展的作品中被反复讨论。
  [2] 博格斯《如何谈论电子游戏》,章节9:一种观看的方式,2015
  而肯特·希里在其作品《DoD(胜利之日战争新闻学)》中提供了一种运用和改造游戏规则和材料的玩法:艺术家以记者的身份在二战游戏“胜利之日”(DoD)中捕捉冲突的照片而不是参加战斗,并进行了一系列的技术调整以完成“战地记者”的任务。在这里,游戏玩法变成了一个记录动作的问题。肯特·希里并不否认他的作品和新闻游戏(News-game)之间的关系,早在2009年他已经开始用游戏引擎处理真实的二战记录照片。
  对介入的再介入
  艺术界对于艺术应该是“介入社会的”还是“艺术为艺术本身”的辩论从未止息,就像“参与式艺术”在今天的受到的种种争议一样,艺术如何更有效更深入的“介入”公共问题和公众生活从未得到过一个更有说服力的答案。但是在电子游戏领域这个问题似乎不存在,它天然的“参与”,天然的“介入”,问题似乎仅仅在于,如何批判性的再次介入这种天然的介入。马修·切拉比尼的作品《阿富汗战争日记》通过软件连接到反恐精英(Counter-Strike)的游戏服务器,将更多的不知名玩家裹挟进了他的游戏:在玩家成功击杀时进行实时碎片检索,这些碎片会触发在维基解密数据库中按时间顺序进行的搜索,该数据库包含超过75,000份有关于阿富汗战争的美国秘密军事报告,根据检索到的数据,网站显示在实际地球上的攻击位置。因此,这个作品是由反恐精英的玩家所进行的虚拟杀戮产生的。
  同样是基于《反恐精英》的再次创作,由彼得·尼尔森,陆浩明和阿莱克斯·马伊思共同创作的《自动保存:城门碉堡》则是对二战时九龙半岛掩体和隧道的特定场域再创造,将其作为《反恐精英:全球攻势》中可游戏的地图。这个项目批判了3D电脑游戏技术在虚拟考古学中的应用——这些技术不应该被误认为是现实的或中立的,而应该被理解为军事视域的模拟。
  游戏内外:谁的场域?
  同样是对军事视域的讨论,吴其育的作品《亚洲大气》是一个不在游戏界面中发生的游戏,作品通过一次“不存在的VR观看体验”,以影像装置模拟未来人类的观看方式,讨论关于亚洲的空域关系及相关飞航画面、空拍机影像、无人机禁飞地图、空域作战指挥图、飞行空域、管制空域,以及相应的飞航规范、对天空的使用与限制等议题。
  回到展览的标题作品《严肃游戏I-IV》这件哈伦·法罗基2009年造访美国海军基地期间创作的作品,法罗基在这部作品中探讨了虚拟现实与军队之间的联系——计算机游戏的虚构场景如何同时用于美军在部署战区之前的训练,以及遭受战场创伤的军队在返回时的心理护理。在作为前三篇总结的第四篇《严肃游戏IV:无影的太阳》中,法罗基指出,在电子游戏中的所有物体的影子皆由一个想象中的太阳位置决定——一个电脑图景中照射在虚拟的阿富汗上空的阳光,而这个图像则是为战争而准备。法罗基同时指出,《严肃游戏 III》中用于战后创伤治疗的游戏中的太阳却没有任何影子,因为治疗比备战更便宜。
  这无影的太阳并非与我们的真实生活无关。在今天的网络界面中,即便从不玩电子游戏的人都已经是游戏的玩家,问题只是我们如何认识什么是游戏以及我们的玩意味着什么。通过游戏这一媒介实践所产生的关于视角、界面、操作的革命,以及游戏在内容上不断涉及的战争、暴力、色情等议题,都将反复交织在我们的日常生活中。
  这不是一场游戏一场梦,没有游戏不是严肃的。

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