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超现实主义的超级马里奥:科里-阿肯吉尔专访

来源:艺术眼 作者:陈颖编译 2011-05-14

Super Mario Clouds,2002

 

对于任何一个出生于1970年以前的人来说,电子游戏出现在当代艺术中似乎是一种类似于黑客入侵行为的冒犯。但对于基本上伴随着雅达利、任天堂等共同成长起来的那一代人来说,生硬的数字景观、发出哔哔声的基础色图像、电脑按透视缩短而创造出来的3D世界在他们的记忆中已经根深蒂固了。出生于1978年的科里-阿肯吉尔(Cory Arcangel)就是这样一位将对游戏的热爱及程序设计带到画廊中的艺术家。近日,科里-阿肯吉尔与他的画家朋友玛丽-海尔曼(Mary Heilmann)就自己的艺术创作进行了交流。

 

玛丽:在你的作品中,经常会有云彩的图像出现,它们的创作灵感来自哪里?

 

Cory Arcangel:《超级马里奥兄弟》。

 

玛丽:我很好奇这个游戏的设计者会不会也很欣赏格鲁吉亚-奥-基夫(Georgia O’Keeffe)的作品。

 

Cory Arcangel:我觉得很有可能。这些游戏虽然不是艺术作品,但它们同样产生自某种文化。我总是会假设那些图像受到了波普艺术的影响——至少这是我对那些图像的兴趣所在。我会想我可以把它们放到画廊中,人们应该会接受它们作为一种艺术而存在。

 

在我的作品中,我通常会有意识地让云朵缓慢而又笨拙地移动。这样的作品创作于2002年,但在那之前的一年我就已经有了这个想法。这并不是我第一次尝试卡通片的创作,我曾经创作过类似于任天堂的卡通片。那时候我甚至还不知道怎样去制作这样的作品,我只是将图片从游戏中剪切下来,然后添加上一些动画效果。从我有记忆起,我就开始运用各种方式在电脑上制作卡通片了。

 

 

玛丽:从某种角度上来看,这就相当于你的艺术实践和电脑是共同成长的。

 

Cory Arcangel:的确是这样。我认为这是一种非常重要的创作方式,电脑不断地更新换代,我的作品也在不断地发展进步。我对于电子游戏的真正体验是从看别人玩而开始的,因为当时我家没有任天堂。这也就是我的作品大部分都不是关于玩的过程、而是关于观看游戏的原因。

 

我最近会在惠特尼美国艺术博物馆中举办一次名为“Cory Arcangel: Pro Tools”的个展。其中一件展品便是一个14屏电子游戏。当你进入展厅时,你会看到14台投影仪互相紧靠着放置在一起,而屏幕上全都是关于保龄球游戏的视频,展示了从1977年开始的第一代保龄球游戏到最新一代的保龄球游戏。你可以从中发现它的变化。我对每一个游戏都进行了编程修改,所以观众只能在旁观看球一遍又一遍地在沟槽中滚过。

 

玛丽:我有时会把我的画作看作是一种雕塑,你认为你的作品是多种表现形式结合在一起,还是单一的一种?

 

Cory Arcange:我认为我的作品都是很独特的。我对外宣传的是它们都十分容易创作,但事实上,没有什么东西是很简单就能够完成的。有时候我会创作上百张图片出来,然后从中挑选出4张看起来能够很好地融合在一起的图片。

 

 


【编辑:汤志圆】

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