Harun Farocki,《平行》(视频截图),2012,双屏高清录像,彩色,有声,17分钟.
水面仅是漂浮着,下面却空无一物;世界的边界便是区隔、跃迁式的屏障;情境(situation)在此方寸间随机发生,却规律重复;“英雄”触发式的冒险提供了碎片式的叙事。这是我们惯常对RPG或FPS游戏的描述,也是哈伦·法洛基(Harun Farocki)以奇偶交错、相对的一、二、三、四屏所组成的名为《平行》的影像装置,在展示以技术手段随时间演进而将游戏推向“写实”发展的历史的同时,亦以主题在被界定的观看空间内重构了游戏世界中被高度限定的自由感。
《平行/一》:游戏图像的风格相当程度上被技术手段制约或决定着,在更高效的物理引擎和建模的帮助下,能以更完美的贴图来“模仿”现实世界,使“写实”变为感到“真实”。但这份“真实”感却不来自拙劣的模仿,而是来自建构(construction)下的再现(reproduction):它是贴图下一组一组的公式,一次又一次的换算,这是对我们关于自然世界的认知的本身的构建及再现,如斯宾诺莎所说的“自然中没有任何一个圆是按照我们的数学定义形成,这却并不妨碍我们以此来认知自然”。
《平行/三》:承载了叙事的事件的发生,依赖于提供了情景并能激发相应行为的场域。如其中所展示的《使命召唤》中的战地:借由生成的重复弹道界定了情景的场域;而人物则遵循着逻辑化路线做出相应行为来触发事件,以摆脱、化解这一情景,进入下一情景来推动叙事。
《平行/四》:被操纵的“英雄”奇遇所触发的随机反应代表着一种选择,期望、体验游戏中的准则所带来的反应,这一切反应都被游戏的情境所限定,其被触发则在实时的为主线叙事添上可变换的修辞。
《平行/二》:对游戏世界的构建的同时便决定了我们如何进入、观看这个世界。如绝大多数的叙事性文艺复兴绘画的构图(composition),以画平面(surface plane)所展开的透视提供了通过动作进行叙事(historia)的人物所属的空间,及其所处位置。在RPG和FPS游戏中,布满了以符合人物行动路线来规划自身运动轨迹的“摄影机”,来规定、引导我们透过屏幕所建立的观看。
如此,这个真实自然世界以我们的认知所印射出的平行游戏世界才具有真实可言;并以其构图,和其内部的摄影机运动与切换所带来的“剪辑”而形成的观看-参与式叙事,才“与电影具有可比性”,如哈伦·法洛基所说。