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91. 艺术品电商:莫为技术所困 应该拥抱互联网思维 [70%]

...多对多交互,不仅包括人与人,还包括人机交互以及多个终端的交互。以智能手机等移动互联网终端出现为代表,现在仅仅是大互联时代的初期,真正的3.0时代一定是基于物联网大数据和云计算的智能生活时代,实现了每个个体...

类型:新闻发布时间:2014-04-30 11:05:54

92. 假藏品电信诈骗嫌犯谈作案目标:看电视购物老人 [70%]

...台填报,非联网直报单位,由普查员使用PDA,也就是移动终端管理系统来采集,这两部分的数据都直接汇总到国家统计局服务器,不经过其它中间环节。姚景源:普查人员把这个情况,录入到终端设备之后,那么我...

类型:新闻发布时间:2013-12-27 10:05:02

93. 2016年第一届艺术媒体提名展·青年艺术家特展开幕 [70%]

...牌的艺术杂志之一《画刊》,也有伴随着数字革命和移动终端阅读习惯、而新近诞生的艺术APP艺术狗和空艺术;既有中国最具影响力的各大艺术门户网站,也有立足于学院背景和学术探讨的学报杂志和期刊&h...

类型:新闻发布时间:2016-12-21 19:15:40

94. 2016iF设计大奖作品发布会——冯小刚、张嘉译到场为母亲节献礼 [70%]

...,亲见座机就能变成了一台24小时值守的智能终端,既可以拨打普通电话,也可以和其它亲见座机或手机相互进行视频通话,或者发送视频留言。产品创新地采用160度宽视角摄像头,以及5米范围的远距离拾...

类型:新闻发布时间:2016-05-09 15:51:35

95. 科技如何赋予艺术新“生命” [70%]

...科技带给艺术的创作方式。如今运用最优秀的移动终端创作一幅艺术品的成本,就像你拿着一款手机拍张照片一样,很难想象这要在100年前,摄影是件多么充满神奇和严肃的技术活儿。同样,艺术的传统生命力在过去几千...

类型:新闻发布时间:2014-01-17 15:23:27

96. 中国动漫产业有望加速成长 [70%]

...、制作、宣传和播放体系,发达的衍生品产业、授权业和终端销售能力,其动画产品及衍生品产值超过2000亿美元,占其文化产业总值的1/3,每年动画及录音产业增加值约600亿美元,占GDP的比重约0.4%。美国动漫产业最初起...

类型:新闻发布时间:2013-11-13 11:17:27

97. 中国动漫产业有望加速成长 [70%]

...、制作、宣传和播放体系,发达的衍生品产业、授权业和终端销售能力,其动画产品及衍生品产值超过2000亿美元,占其文化产业总值的1/3,每年动画及录音产业增加值约600亿美元,占GDP的比重约0.4%。美国动漫产业最初起...

类型:新闻发布时间:2013-11-13 11:17:27

98. 玉石价格虚高被指水太深:一折都有得赚 [70%]

...人工成本更高。除了导游和一系列固定成本之外,终端零售商家在中间经历了几层环节,其中有商场扣点、宣传推广费用、装修折旧等,而每项费用都会体现在价格中。据部分业内人士反映,玉石珠宝价格走高还有...

类型:新闻发布时间:2013-03-13 09:41:15

99. 文文武:将艺术评价权交给收藏家 [70%]

...有一些缺失。在今年的艺术博览会中,我们将组织真正的终端买家,他们才是真正的艺术收藏者。  记者:与国内其他艺术博览会不同,去年您提出拒绝当代艺术,今年又以学院派绘画...

类型:新闻发布时间:2010-01-22 11:49:04

100. 从Hello kitty 40周年 看中国动漫产业的新机会 [69%]

...有推出几部动漫行业作品,却通过不断的产品开发,通过终端产品进驻人们的视野,与人们亲密接触之后,通过产品的使用和气氛的营造,来加深人们对这一形象的认识和喜爱,同样囊括了一大批拥趸。HelloKitty最初的设计着重...

类型:新闻发布时间:2014-07-30 10:51:00

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