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141. 第五届漫博会名企云集 吸引力一路攀升 [89%]

...大赛东莞分赛、第三届全国外语动漫歌曲演唱大赛、东莞电子竞技大赛、动漫衍生品展销四大系列活动;东莞图书馆开展国产优秀动画影视展播、漫画家见面会、儿童科普剧表演、漫画阅读体验活动等10项活动。近20...

类型:新闻发布时间:2013-07-31 08:59:18

142. 第五届漫博会名企云集 吸引力一路攀升 [89%]

...大赛东莞分赛、第三届全国外语动漫歌曲演唱大赛、东莞电子竞技大赛、动漫衍生品展销四大系列活动;东莞图书馆开展国产优秀动画影视展播、漫画家见面会、儿童科普剧表演、漫画阅读体验活动等10项活动。近20...

类型:新闻发布时间:2013-07-31 08:59:18

143. 创意是陕西动漫折不断的翅膀 [89%]

...统出版快速转向数字出版,一方面利用国内知名漫画家的电子版权书,通过中国移动、电信、联通的动漫平台实现价值化,另一方面我们也在搭建自己的平台,利用微博、微信订阅号做自己的原创,以‘故事漫画新闻’为...

类型:新闻发布时间:2014-04-08 10:31:14

144. 数字+文化,跨界联姻带来“加速度” [89%]

在一张长条电子屏上,手握一根毛笔,书法爱好者就可以大笔挥墨。由北京市数字内容工程技术研究中心研制的i墨软笔书法体验台,仿真了文房四宝书写环境,还原了毛笔书法过程的...

类型:新闻发布时间:2019-08-27 01:45:24

145. 杨韬:创作一种无威胁的冲突 [89%]

...又偶遇了所有的新鲜事物,比如连环画、卡通、流行乐,电子游戏、网络等等。另一方面是学习环境,从早期开始接触苏联文学和东方古典哲学,接受理想主义和集体主义教育,再到青少年时代又接触了流行文化、垮掉的一代,...

类型:新闻发布时间:2012-07-26 15:50:28

146. 乌力波60周年:从自己制造的迷宫中逃出去 [88%]

...你是否玩过一个叫《无人深空》的电子游戏?在这个发布于2016年的游戏里,所有的世界都是用算法实时生成,而非预先设计好的。游戏会根据玩家的选择,自动构建出新的剧情、地图、场景和任务。这样的...

类型:新闻发布时间:2020-11-23 17:36:49

147. 文化创意产业大有可为 [88%]

...格各异的创意产业基地。中关村以网络游戏、动漫娱乐、电子出版等数字内容为代表的文化创意产业更是蓄势待发。  在今年的北京“两会”上,北京市市长王岐山特别强调了文化创意产业已经成为北京的支...

类型:新闻发布时间:2006-11-18 22:14:00

148. 漫画业面临重大转折 [88%]

...产品使用习惯的一项调查显示,现在的幼儿能够接触到从电子游戏到平板电脑的17种媒体平台,而20世纪30年代的幼儿能接触到的只有印刷品、广播和电影这3种。这项调查援引了凯瑟家庭基金会(KaiserFamilyFoundation)2010年的一项研...

类型:新闻发布时间:2012-08-30 13:17:37

149. 漫画业面临重大转折 [88%]

...产品使用习惯的一项调查显示,现在的幼儿能够接触到从电子游戏到平板电脑的17种媒体平台,而20世纪30年代的幼儿能接触到的只有印刷品、广播和电影这3种。这项调查援引了凯瑟家庭基金会(KaiserFamilyFoundation)2010年的一项研...

类型:新闻发布时间:2012-08-30 13:17:37

150. 北京X美术馆:X虚拟孵化器全面上线 [88%]

...器人和独立游戏,颠覆并重新认识数字艺术、虚拟空间和电子游戏之间错综复杂的网络。该项目所对应的实体展览将于2022年9月起在北京X美术馆呈现,展览将带来两个沉浸式装置。通过线下参与,艺术家和观众将激活并不...

类型:新闻发布时间:2022-09-07 12:56:05

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