中国专业当代艺术资讯平台
搜索

大约有600项符合查询结果,库内数据总量为185079项。(搜索耗时:0.0164秒)

211. 坐在家里看大展中国美术馆推出虚拟展厅 [84%]

...传统阅读习惯正在随着科技发展慢慢变化。越来越完善的电子刊物,开始分割传统读物的购买群体。从内容上看,与传统的杂志、报纸不同,电子刊物有着华丽的内容,并且其中还往往穿插着音乐和视频,更引人入胜。此外,电...

类型:新闻发布时间:2007-09-13 22:13:33

212. 毕业设计展成淘金第一课 [84%]

...新的增强现实技术,而其设计者则是清华大学电子工程系的本科毕业生陆志聪。在清华大学美术学院的毕业展现场,像这样具有高科技含量的作品还有不少。视觉传达系高旼廷的作品是一个手机APP应用软件,名...

类型:新闻发布时间:2013-06-24 11:03:29

213. 从“寻海派” 到“望国际”,上海市美术馆展览季今启动 [84%]

...疫情期间借助先端数字技术的《独生独死》,展览展现了电子游戏进入艺术的历史,探讨游戏、社会变迁与人之间的关系。

类型:新闻发布时间:2020-12-18 10:41:30

214. 富艺斯将推出全新电商平台Dropshop,呈献当代艺术限量作品 [84%]

...执行至推广等各层面紧密配合。此平台采取"即时购藏"的电子商务模式,所有作品均为Dropshop独家限量打造,可登入www.phillips.com/dropshop限时抢购。作为全球唯一一家专注于二十世纪及当代艺术、设计品与奢侈品的拍卖...

类型:新闻发布时间:2023-08-09 09:45:11

215. 动漫创意产业释放潜力:《意见》引发广泛关注 [84%]

...,目前国内信息消费比较活跃的领域多集中于网络购物和电子商务等方面,其次便是游戏、音乐板块,当前真正愿意为动漫内容付费的人可谓是凤毛麟角。在所涉及的文化产品方面,用户愿意消费是不用怀疑的。但...

类型:新闻发布时间:2013-09-29 11:03:41

216. 动漫创意产业释放潜力:《意见》引发广泛关注 [84%]

...,目前国内信息消费比较活跃的领域多集中于网络购物和电子商务等方面,其次便是游戏、音乐板块,当前真正愿意为动漫内容付费的人可谓是凤毛麟角。在所涉及的文化产品方面,用户愿意消费是不用怀疑的。但...

类型:新闻发布时间:2013-09-29 11:03:41

217. “数字化”美术馆实践:疫情中的四个切片 [84%]

...分美术馆望尘莫及的蓬皮杜艺术中心同月推出电子游戏《Prisme7》目前在Steam上的下载量和用户评价都反应平平。《Prisme7》的冷清其实是近年来游戏艺术或艺术游戏化的常见状态,原因是开发者在用户体验和用户渗透...

类型:新闻发布时间:2020-05-28 01:51:19

218. 杜塞多夫四年展“智能新世界” [83%]

...精彩之处更在于冯哈伯对形势上的复杂化。艺术家邀请了电子游戏《侠盗猎车手》的视频剪辑师,创作了以艺术家个人为主角的游戏视角影片。这一部分填补了艺术家所拍摄的纪录片影像中未能囊括的部分,也给艺术家的想象和...

类型:新闻发布时间:2014-09-02 10:18:49

219. 新媒体艺术现状:相对低成本材料和低技术制作 [83%]

...o;纪录片、行为艺术的视频版、单屏电子合成影像等大类从自己的目标中剔除了出去,而是专门集中讨论双屏、多屏、装置化的媒体作品。用策展人高远的话来说,这体...

类型:新闻发布时间:2018-11-01 11:10:22

220. 在线艺术品交易:你准备好了么 [83%]

...个问题,恐怕第一个反应是google或百度吧尽管电子商务已经是一种成熟的形态,但用这种方式来做艺术品销售,对很多人来说,仍然是个新的领域。但实际上,...

类型:新闻发布时间:2012-08-02 16:49:15

Baidu
map