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...化理想到90年代市场和消费的全球化商业时代和信息化、网络资讯时代的来临,资本和市场成了新的神话。经济制度的深刻改变也同时深刻的改变了我们的政治、文化、生活、艺术。要解读在这个动荡而热烈的混乱现场里的中国...
类型:新闻发布时间:2008-07-24 00:38:00
...划(2009),经过认真评审,对全国漫画、动漫演出、网络动漫、手机动漫共108个项目,扶持资金大幅度增长至近1400万元,并大幅度增加了对原创漫画的扶持,单项扶持金额从以往的10万元提高到30万元。为了延续手机动漫带来...
类型:新闻发布时间:2010-01-30 15:47:52
...算机。今天,除了部族社会之外,我们绝大多数都生活在网络中。凯瑟琳·海尔斯把后人类身体定义成原创的义肢,我们用来交流的所有其他工具只不过是这一过程的延伸。当娜·哈拉维形容我们是半机械人,...
类型:展览发布时间:2016-11-15 17:26:24
...中隐性存在:手机、电脑、摄像头、扫描仪、电子监控、网络游戏等,而这些信息技术,都是折叠在一个巨大的权利平台中有秩序的运行着。这是我看到左岩峰的画面时,让我想到了潜存的社会复杂性与交叉性的词汇:褶皱...
类型:展览发布时间:2018-12-17 13:15:47
...实并存的状态。熟悉网络生活,特别是花很多时间生活在网络游戏中的人们了解这种状态。人们都知道网络提供的虚拟现实被称作“第二现实”,那里成了很多人逃避社会现实即“第一现实”困绕的一个去处。但有趣的是这个“...
类型:新闻发布时间:2008-11-15 00:02:00
冯梦波是最早关注全球网络文化和虚拟世界以及它们对人的行为产生的影响的中国艺术家之一。早在90年代早期他就在绘画和数字媒体的交集间工作。他的互动数码作品私人相簿(1996),智取Doom山(1...
类型:艺术家发布时间:2020-10-14 11:01:20
...ldquo;好学生玩学生会官场游戏,坏学生玩网络游戏,出来全部是废品,但又没有接受他们的废品回收站。
类型:新闻发布时间:2011-11-12 09:39:40
...大案件内容涵盖音像、图书、文物、艺术品、网络音乐、网络游戏、网络文学七大市场门类。其中,涉及互联网的案件有5起,占到总数的一半。【编辑:赵立东】
类型:新闻发布时间:2013-01-18 14:32:15
...,得到这样一些信息:动漫业是英国第一大产业;美国的网络游戏业连续多年超过好莱坞电影业,成为全美规模最大的娱乐产业;日本的动漫产业被称为国家第三支柱,市场份额占据全球2/3,并被政府视为国家战...
类型:新闻发布时间:2013-08-05 08:58:18
...,得到这样一些信息:动漫业是英国第一大产业;美国的网络游戏业连续多年超过好莱坞电影业,成为全美规模最大的娱乐产业;日本的动漫产业被称为国家第三支柱,市场份额占据全球2/3,并被政府视为国家战...
类型:新闻发布时间:2013-08-05 08:58:18