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301. 提公因式——李波作品展 [74%]

...化使得人与人之间的情感交流以及个人欲望转换成喜剧、电脑游戏或者机械的因特网上的象征性图像,因此,现实这个概念又包括了虚拟现实这个世界。我们就能从李波的作品中强烈感受到这些图像交织以...

类型:新闻发布时间:2008-11-01 14:26:43

302. 七分之一陈丹青:为什么退步 [74%]

...记那儿,跑到学术委员会主任那儿,写了多少信,手写,电脑,我几乎疯了那时候为了这个事。  记者:疯了?  陈丹青:我现在想起来非常愚蠢,一个滑稽戏等于是,所有人只是没有点破我,他们尽了很大的...

类型:新闻发布时间:2007-05-08 16:46:00

303. 中国动画大跃进:卖欢乐还是卖铅笔盒? [74%]

...,李炼给出的理由是:魁拔锁定的观影人群是被互联网和电脑培养的人群,他们通过互联网看一堆日本漫画,这种内容的特点是不强调试听,因此这群人也缺乏了进电影院的动力《魁拔》已经看到了这样的问题,第二部票...

类型:新闻发布时间:2013-08-27 09:34:32

304. 冯梦波、缪晓春双个展《无限 Limitless》在阿拉里奥画廊开幕 [74%]

...期真正意义上的新媒体艺术才出现,这个时候出了电视和电脑等技术手段的普及之外,艺术家在装作是开始关注社会及对文化的批判。在这之中,具有代表性的艺术家要数缪晓春和冯梦波了。缪晓春,出于1964年,现居和生活于...

类型:新闻发布时间:2011-12-10 18:27:15

305. 日本:把小动漫做成大产业 [74%]

...转型,动漫制作者通过互联网与全球各地的动漫制作者在电脑上互相交流,共同进行创作和制作;二是升级动漫制作软件与提高电脑数码制作水平。虽然在动漫制作过程中仍以二维技术(2D)为主,但是在制作过程中逐渐增加了三...

类型:新闻发布时间:2013-07-30 10:18:56

306. 日本:把小动漫做成大产业 [74%]

...转型,动漫制作者通过互联网与全球各地的动漫制作者在电脑上互相交流,共同进行创作和制作;二是升级动漫制作软件与提高电脑数码制作水平。虽然在动漫制作过程中仍以二维技术(2D)为主,但是在制作过程中逐渐增加了三...

类型:新闻发布时间:2013-07-30 10:18:56

307. 你先去看书法还是量血压 [74%]

...长,也是在这一年,中国成功加入WTO(世界贸易组织),电脑迅速在中国人的生活中得到了普及。阳江组的行动可谓与时际会,当所有人都开始使用电脑打字的时代,书写的意义还究竟何在?他们决意将书法这一衰朽滞后的媒介...

类型:展览发布时间:2018-10-25 14:30:34

308. 影像的阅读与批评 [74%]

...传工具的工作。在今天,广义的摄影(包括电影、电视、电脑合成)影像已经成为我们生活的一部分,或者说我们就生活在影像之中,因为摄影的使用与阅读已经培养了我们的影像思维——理所当然地将记忆的工具视为记忆的替...

类型:新闻发布时间:2007-07-27 19:17:01

309. 博物馆趋势观察2013:回到未来(三) [74%]

...、其他发达国家乃至全球范围内大规模普及,再加上平板电脑也在短时间内风靡世界,似乎所有人都被网罗在网络与掌上设备的虚拟世界里。很多博物馆也充分利用新媒体技术打造新型...

类型:新闻发布时间:2013-06-20 09:48:52

310. 那个持续的终点,是起点,还是奇点? [74%]

...游戏或任何软件都只是将这个概念以人们能理解的图像在电脑上将其可视化而已。艺术家认知中的概念世界,是另一个时空维度的存在,人类几乎无法以三维空间去解释。它无时无刻地漂流穿梭在我们的物理世界里,与现实重叠...

类型:新闻发布时间:2018-08-30 14:06:34

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