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371. “横滨三年展”落幕,“回顾与反思”成主题 [77%]

...舞伎等传统符号已经被卡通形象所取代,以漫画、动画和电子游戏等为代表的卡通文化不仅成为影响全球消费市场的重要亚文化产品,更反映在以其为蓝本的大量当代艺术作品中,进而彰显出明确的日本身份。欧洲的评论家也从...

类型:新闻发布时间:2009-02-22 10:24:21

372. 艺术现在时——第52届威尼斯双年展 [77%]

...产生的波,艺术家的形象被投影在监控器上。这种装置是电子时代的机械装置里波的科技比喻,由于这些艺术行为,才使其恢复到它作为水状物质的原始状态。AES+F组合(包括TatianaArzamasova、Lev...

类型:新闻发布时间:2007-08-10 00:39:52

373. 3D虚拟美术馆:鼓励进美术馆还是适得其反 [77%]

...到相当高度前,这些疑问都将持续。然而可以猜想,一如电子书并未毁灭传统出版、家庭影院也没能扼杀电影院,美术馆与其虚拟平台之间或许也能找到一种彼此扬长避短、相辅相成的发展模式。

类型:新闻发布时间:2011-07-19 14:59:04

374. “Heterotopias”:我,我自己,我的化身 [77%]

...些虚拟人物上:为什么观众不承认这个方面?我们都玩过电子游戏,看过关于超级英雄的电影,或是沉迷于在数字上扭曲了我们自身的社交网站。在这里的每一个场景中,这些虚构或是半虚构的角色所产生的故事是迷人而且多维...

类型:新闻发布时间:2011-08-31 09:10:03

375. 艺术品真伪鉴定寻找新途径 [77%]

就拿这次送来鉴证的杨之光作品来说,我们先是通过电子邮件看了一遍,一眼假的就不用送过来的,这一轮刷掉了很多东西,通过遴选之后再送来的东西赝品率其实只有20%左右,但是这部分赝品主要就出自仿真印刷。可以印...

类型:新闻发布时间:2014-05-12 10:39:11

376. 艺术品结合Pokemon Go 博物馆人潮爆满 [77%]

...奇宝贝们。馆方表示,雷电系的皮卡丘会出现在「首先将电子照明带入艺术,并以霓虹灯管艺术作品闻名」的丹弗拉文(DanFlavin)作品旁,一点都不让人意外。

类型:新闻发布时间:2016-07-18 10:29:14

377. 屏幕纵深:绘画里的数字革新 [77%]

...19日。屏幕纵深,聚焦于成长在电子屏视觉经验里的一代艺术家。不同于对屏幕一代绘画作品的常规解读,本次展览强调出屏幕之纵深。屏幕并非一个平整的界面,对纵深的探讨沿着两条不同的...

类型:展览发布时间:2024-03-20 10:29:18

378. 党的十七大以来我国网络文化建设综述 [77%]

...省级政府、333个地级市政府和80%以上的县级政府都建立了电子政务网站,中国政府网被网民称为24小时不下班的政府,各级政府网站日益成为政府信息公开的第一平台,进一步提升了我国政务公开水平,公民参与程度...

类型:新闻发布时间:2011-10-17 13:16:58

379. 我选择的沉默——《一部手机的可能性》系列之1 [77%]

...要按下投射导弹的按钮,就可以击毁目标。感觉好像在打电子游戏,变成了一种机械的操作,完全失去了真实感。同样的,一旦摄影有了专业的设备后,摄影者与被摄影的场景和对象之间的互动也就没有了。历史上最伟大...

类型:展览发布时间:2016-12-02 20:15:51

380. 不是卡通?——从卡通到类卡通表现 [77%]

...那时的画面出现了生活在商业社会的新人物角色,出现了电子游戏、言情卡通片、洋快餐、流行偶像等新时代符号。随之大脸画也粉墨登场了,这实属时代和环境的产物。那时的大脸画多为光头、有怒吼、调侃、自嘲与玩世不恭...

类型:新闻发布时间:2010-04-13 17:02:20

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