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601. 探访张洹和他的艺术工厂 [79%]

...塑组、牛皮试验雕塑组,歌剧组,正在建设影视动漫组和网络游戏组。工作室将向社会招聘游戏行业的精英,组建一支高研发能力的网游制作团队。2005年之后的张洹从一个个体艺术家变成一个工作室的核心,率领100...

类型:新闻发布时间:2010-07-29 13:18:02

602. 没有原创性的“艺术” 当代艺术不过是自欺欺人? [79%]

...他们根据这些主题去自由发挥。同一年,我还做了《寄生网络的虚拟艺术家响丁当》,将自己打造成一个类3D的虚拟存在,让其在网络上生存。可以说,我的作品探讨的主题都是很一致的,都模糊了虚拟与现实。广...

类型:新闻发布时间:2016-10-24 09:36:15

603. 杜塞多夫四年展“智能新世界” [79%]

...一次次考验着观者的耐心。二楼部分是对后网络艺术的重笔。泰伦·西蒙(TarynSimon)借助多语言图片搜索引擎,邀请观者输入一个词汇,大屏幕随即展示同一词汇在在不同国家图片搜索引擎排位前十的结...

类型:新闻发布时间:2014-09-02 10:18:49

604. “跨学科的试验场域” [79%]

...运用在科技、军事、医学、教学、艺术等领域。信息化与网络化的虚拟世界成为了数字艺术最为民主化与大众化的传播平台,真正体现了虚拟世界的平等。记者:就是不同学术背景的学科进行整合?...

类型:新闻发布时间:2011-03-16 11:01:18

605. 真人秀在博物馆内撕名牌 妥吗 [79%]

...种孤独寂寞的倒逼下,部分博物馆求新求变,通过报纸、网络甚至综艺节目扩大宣传也成为其中的一大选择。这个问题应该怎么看?当前,关于博物馆短板的论述已经够多了,并且比为什么更重要的...

类型:新闻发布时间:2016-04-22 09:17:11

606. 金融危机下的文化产业 你了解多少? [79%]

...费,更多的采取以家庭为单位的室内消费,如家庭影院、网络游戏、棋牌游戏等,或近郊旅游景点的消费。在家玩廉价网游之类的娱乐方式将可能受到追捧,这使得数字娱乐业软件和游戏开发将有较大的发展空间,原...

类型:新闻发布时间:2008-10-19 10:23:06

607. 曹斐:最有代表性的青年艺术家 [79%]

...的作品是以中国翠西(ChinaTracy)的虚拟身份游历网络游戏第二人生的《我·镜》。  2008年,曹斐目前正在做的人民城寨项目,更像是《我·镜》的升级版。这座设在&ldquo...

类型:新闻发布时间:2010-04-21 13:52:41

608. 中国动漫最高奖得主段雯锴 艺考生的成长样本 [79%]

...做的地图拿出来玩一玩,觉得挺有趣。而且,迷恋网络和电脑的这段日子,也阴差阳错地让他收获了动画技能。高一时,段雯锴就在电脑上自学过flash制作和C语言,也没有人教我,跟着网上的教程自己摸索,就觉得...

类型:新闻发布时间:2013-09-23 10:34:36

609. 2014武汉国际动漫展首次试水市场化办展 [79%]

...动画为核心,原创漫画为依托,以新媒体动漫为先导,以网络游戏、应用动画、外包服务为支撑的‘大动漫’产业生态体系。p{text-indent:2em;}

类型:新闻发布时间:2014-03-10 10:37:01

610. 艺术金融机构投资青年艺术家成为趋势 [79%]

...游戏等元素,如李青大家来找茬系列明显带有网络游戏的色彩。这里需要探讨的是,藏家群体似乎对卡通风格产生审美疲劳。以高瑀为例,作为卡通一代的代表,其卡通题材的成交率从2011年的90%跌至2012年的...

类型:新闻发布时间:2014-08-29 11:52:14

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