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711. 山东大力扶持文化产业 将组建动漫行业协会 [77%]

...008年,研究生毕业不久的于业梅在日照市注册成立了一家网络公司,主营动漫游戏开发、信息技术服务等业务。为保证公司正常运营,日照市对其实行开业指导、工商注册优惠、税费减免、房租水电减免补贴、担保贷款&rdqu...

类型:新闻发布时间:2014-03-20 10:24:11

712. [99系列访谈]走进蓝顶之王胜强:蓝顶“上班族” [77%]

...不确定的标题。它是一个虚拟的场景,虚拟的资料有来自网络虚拟游戏的一些东西,也有真实的虚拟的一些东西。我把它们进行一种奇妙的组合,呈现出一种视觉上的虚拟感受。我很先后画这样的场景,不认为是重复,画面上很...

类型:新闻发布时间:2008-01-15 23:00:58

713. 在这道窄门中,80后影像艺术家靠什么活? [77%]

...方案,需要等待时机来做。此外,她还利用网络时代共享的特征,将很多影像作品上传到vimeo,很多观众和大多数展览机会都是从网络上得到的。对于陆扬来说,比起作品的版权风险,她更希望全世界的人都可以通过...

类型:新闻发布时间:2016-11-28 09:03:45

714. 空有名气难有财气 动漫企业“套现之路”该往哪儿走? [77%]

...爱乐游、叶游、魔屏和壹沙等光线传媒收购仙海网络、蓝弧文化、热锋网络、天神互动等互动娱乐收购畅娱天下、谷果、天佑科技等美盛文化收购缔顺、荷兰AgenturenenHandelsmijScheepersB.V.中青宝收购...

类型:新闻发布时间:2014-08-12 09:03:51

715. 智能是改变世界的工具,智慧是改变智能的思想 [77%]

陈琰:这个技术叫做神经网络学习的方法,我们采用了生成的模型做这样的事,所谓生成的模型,我们发现有些问题在人类社会当中被问过,有些回答人类社会当中无法找到回答,生成模型,这个...

类型:新闻发布时间:2018-12-18 10:09:21

716. 林云柯谈流媒体平台与线上策展 [76%]

...希望的修辞之中。随着计算机微型化和存储量激增,社交网络大行其道的背后则是不加选择的本地存储。不再是门的微型化手持媒体成为了一个个昏暗的地窖,通过疯狂存储,我们也被二维码不断地吸入到其他存储空间中。在公...

类型:新闻发布时间:2020-08-14 01:13:41

717. 艺术变了吗? [76%]

...是智能的,饭来张口衣来伸手的神仙生活不在话下。有5G网络的支持,你想刺激,想玩野外丛林作战的电子游戏,那你就舒舒服服地躺在户外的草坪上,像身在丛林中,真刀真枪玩得刺激。世界在变,我们的自然生活和人文生活...

类型:新闻发布时间:2014-09-15 10:36:02

718. 施俊玲:我看到了民间推动文化产业发展和文化金融合作的力量 [76%]

...发展速度体现了文化相关产业的高成长性。2013年,中国网络游戏市场规模达到了891.6亿元,其中智能终端游戏市场规模达到了92.4亿元,同比增长371.4%。随着智能设备进一步普及和更新换代,基于移动互联网的文化产业还会出现...

类型:新闻发布时间:2014-11-25 12:54:57

719. 扎哈·哈迪德在北京和贝尔格莱德激起文化保护民愤 [76%]

...迪德的网站上表示她的目的是重新解读传统的城市网络和当代的生活方式,将二者融为无缝的城市景观中。其最终结果2012年高耸的银河Soho试图成为中国传统建筑的沿袭反馈,用内院天井在内部世界中...

类型:新闻发布时间:2013-12-04 15:00:12

720. 10大关键词、10大特征、10大趋势预测,《中国文化产业年度发展报告2020》发布 [76%]

...字文化产业标准成为国际标准。全球范围内的数字技术与网络技术正在融合形成以网络为依托,以数据为关键资产,以高度智能化为发展方向,带动经济社会文化整体发展的新型数字文化创意产业。

类型:新闻发布时间:2020-01-09 00:51:25

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