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...bogey时、通常缺乏一定的规则这一事实为基础,探索了与娱乐相关的概念娱乐的权利、我们应该怎么娱乐以及娱乐的界限。Attention是130张由科林·斯沃恩(CorinSworn)、席亚拉·菲利...
类型:新闻发布时间:2011-07-06 16:03:40
上海油罐艺术中心,乔志斌在黄浦江边的艺术馆和娱乐设备图片来源:乔志斌乔志斌相信上海油罐艺术中心会将他的收藏带向全新的高度。他...
类型:新闻发布时间:2016-09-22 13:17:28
...,迪斯尼CEO罗伯特·艾格(BobIger)阐述了其对现代娱乐世界的看法。艾格表示,未来的媒体娱乐世界,将充满了定制化的用户体验。他表示:移动故事和移动娱乐将主导着我们的生活,并提供更为丰富、有...
类型:新闻发布时间:2014-07-16 11:37:52
...不再共用一张面孔。沉浸式不应成为泛娱乐化、空心化的代名词。追求数字技术与人文艺术最大程度的完美相融,是沉浸式展览的根本目标。在这样的目标指引下,身处艺术品数字化浪潮中的美术场馆、文化机...
类型:新闻发布时间:2019-08-12 01:13:20
漫画强国早已根深蒂固,并深刻地影响着人们的生活、娱乐和消费。凭借着领先的市场判断力、文化观念及技术水平,美国的动漫产业率先发展起来并确立地位;20世纪80年代之后日本、韩国等国家才开始陆续崛起,形成了目...
类型:新闻发布时间:2013-11-13 11:17:27
漫画强国早已根深蒂固,并深刻地影响着人们的生活、娱乐和消费。凭借着领先的市场判断力、文化观念及技术水平,美国的动漫产业率先发展起来并确立地位;20世纪80年代之后日本、韩国等国家才开始陆续崛起,形成了目...
类型:新闻发布时间:2013-11-13 11:17:27
...到后来可以与用户的移动设备手机、Pad等进行交互购物和娱乐,沉浸式数字显示技术正迅速成为在物理空间和数字空间之间建立更牢固桥梁的关键平台。大尺寸,沉浸式
类型:新闻发布时间:2021-01-20 10:12:06
...具有较大产业规模和较强竞争实力的娱乐业品牌,使国产娱乐设备、国产原创娱乐内容占据国内市场60%以上份额。动漫业。提出力争到2015年,动漫业增加值超300亿元,着力打造5至10个在国际上具有较强竞争力...
类型:新闻发布时间:2012-03-01 11:26:28
...眼镜、服装、箱包、鞋类、珠宝首饰等八、娱乐设计玩具、体育用品、旅游用品等 参赛对象:全球设计机构(单位),专业设计人士及设计爱好者,艺术家及艺术爱好者,各高校艺术设计专业...
类型:新闻发布时间:2009-07-01 08:59:22
...表飞机爆炸。"——阴极射线管娱乐装置,1947第一款电子游戏《阴极射线管娱乐装置》诞生时电脑还停留在纸带打孔的年代,旋钮与CRT光束为我们提供了屏幕与输入设备的基本框架。1972年诞生的米...
类型:展览发布时间:2020-12-01 11:53:01